Por
Denisse Espinoza
Entrevista

La directora de teatro y cine griego cuenta sobre "White Dwarf", su más reciente creación performática -estrenada en Chile en el Festival Internacional Teatro a Mil-, que utiliza la realidad virtual para hablar sobre las consecuencias que aún tiene la bomba atómica en nuestras vidas. Markopoulou, además, habla sobre la insospechada relación que la obra tiene con Chile: “Los documentales de Patricio Guzmán fueron una gran fuente de inspiración para crearla”, dice.

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Estoy afuera de la sala N1 del Centro Gabriela Mistral (GAM), en la fila de espera para ver White Dwarf, una obra de realidad virtual que explora los impactos de la bomba atómica lanzada en Hiroshima en 1945, a través de la mirada a los científicos que la crearon. Con solo dos días en cartelera, cuatro funciones por jornada y un aforo limitado debido a la cantidad de lentes de VR disponibles, White Dwarf es una de las joyas poco masiva que trajo el Festival Internacional Teatro a Mil este año.

Las ocho personas que esperamos entrar a la sala somos una muestra bien representativa de la diversidad etaria a la que aspira llegar la obra. Veo a tres amigos veinteañeros, un padre de unos 50 y tantos, con su hijo de unos 10 años y una pareja conformada por un hombre mayor de unos 70 y una mujer en sus 30, quienes al parecer son programadores porque andan ambos con una credencial del Festival colgada al cuello.

De pronto, aparece una persona vestida con una cotona blanca de médico y nos hace entrar a la sala. La luz es tenue, y una música leve y misteriosa sale de los parlantes. Frente a nosotros (seguimos en fila), se posicionan dos actores vestidos también con delantal blanco, cada uno tras un escritorio. Ella está tecleando en una máquina de escribir y él está hablando por teléfono sin prestarnos atención. El aparato es de esos antiguos con teclado giratorio y de color rojo, guiño al que fue símbolo de la comunicación entre la Unión Soviética y EE.UU., durante la Guerra Fría.

Entonces, ella levanta la mirada y se posa directo en uno de nosotros. "¿Cuál es su nombre?", le pregunta al veinteañero que está a mi derecha. Javier, responde él, entre nervioso y jocoso. Ella asiente: “Le estábamos esperando, su investigación en protones nos será muy útil para lo que estamos trabajando ahora”, dice. Así, comienza a preguntarle el nombre a varios, incluida a mi, nos da la bienvenida a la “empresa” y nos invita a ponernos nuestros delantales blancos, colgados en un rincón de la sala. De pronto, todos formamos parte de esta historia.

Con esta interacción teatral participativa comienza White Dwarf; unos segundos después nos llevan a una sala contigua y nos entregan los lentes de realidad virtual que nos hará vivir la real aventura. La experiencia resulta intensa, interesante, pero muy breve. En solo 30 minutos, la obra nos muestra la historia del ideólogo Robert Oppenheimer, de los científicos que lo ayudaron a desarrollar la bomba y de Sadako Sasaki, trágicamente célebre por ser una de las niñas sobrevivientes de la explosión que la dejó con secuelas irremediables para toda su vida. Las preguntas quedan en el aire: ¿Qué hubiese pasado si la bomba atómica no hubiese sido creada? ¿Cuál es la responsabilidad ética que aún carga la ciencia al respecto? ¿La humanidad ya está fuera de peligro de vivir nuevamente algo así?

Tras las reflexiones y el engranaje multimedial de la pieza está Yolanda Markopoulou (Atenas, 1981), directora de cine y teatro griega, quien se ha hecho conocida por crear más de una veintena de performances y cortometrajes con un enfoque siempre interdisciplinario, que explora el site-specific, la educación y la historia. Estrenada en 2022 para inaugurar la sección Immersive del Festival Internacional Tesalónica, White Dwarf es su primera incursión con la realidad virtual, pero no la última. Ya trabaja en su segundo proyecto: Paradise Lost, una pieza que explora la historia de su bisabuelo, fallecido en el incendio de Esmirna en 1922, al final de la guerra entre Grecia y Turquía.

¿Cómo comenzaste a trabajar con realidad virtual y cuáles son las ventajas y desventajas de incorporar esta tecnología al teatro?
He estado trabajando en teatro durante muchos años y en 2019 estaba lista para hacer una obra en el planetario de Atenas, pero se cerró debido a la pandemia de COVID, así que debimos encontrar otra forma de hacerlo y decidimos trasladar la idea a la realidad virtual, porque era la única solución en aquel momento. Así que me dije, ¿por qué no? Intentémoslo. Tenía un colaborador, el músico Manolis Manousakis, que ha hecho el diseño de sonido de la obra, y me dijo: "Vale, quizás funcione con este tipo de material que hemos experimentado y reunido". Así es como sucedió por coincidencia un poco, pero realmente me enamoré de este medio, porque creo que combina el teatro, el espacio virtual y el cine, que son todos ámbitos que me fascinan. Es por eso que creo que el aspecto performativo que he incluido en White Dwarf tiene que ver también con el hecho de que siento que la realidad virtual está cerca de la forma en que vemos el teatro, pero la diferencia es que estamos dentro de la obra. Somos realmente parte de ella y esa es una de las ventajas de la realidad virtual, que puedes poner a los espectadores en una posición, en un punto de vista concreto dentro de tu obra. El público puede sentir que es parte de lo que está pasando. Y creo que eso es muy único en el mundo de la RV, porque el entorno 360° te ayuda a adentrarte en el espacio para que te sientas realmente parte de la historia. En este caso tú mismo te conviertes en un científico.

La desventaja, por supuesto, es que a veces es una experiencia más bien anímica. Estás solo dentro del casco y esto puede crear soledad en comparación con el teatro, donde sientes que el público te rodea. Por eso, en White Dwarf insistí mucho en que hubiera un elemento performativo para que la gente pudiera entrar en grupo y experimentar la RV en solitario y, al salir de la película, realizar una actividad con realidad aumentada, como explorar un espacio juntos a través de las tablets, así que, básicamente, se juega con este entorno físico y digital o con la experiencia de grupo, que creo que es muy importante y la hace un poco diferente del teatro. Además, cada vez que presentamos fuera de Grecia, lo hacemos con intérpretes del lugar, en este caso actrices y actores de Chile, es muy importante y agradable siempre colaborar con gente nueva.

¿Qué mantienes del espíritu de las obras sin realidad virtual en estas nuevas obras?
Habiendo estudiado cine y trabajado muchos años en teatro y representaciones site-specific, creo que la realidad virtual tiene mucho en común con el teatro, incluso más que el cine. El hecho de que el público pase de una escena a otra no a través de un simple corte, sino que necesite una transición orgánica una vez que está viviendo la experiencia, nos acerca a las representaciones itinerantes. Mi experiencia pasada en hacer teatro en edificios, barrios, espacios diferentes con el público moviéndose y explorando, ahora puede ocurrir también en el mundo digital. Realmente me parece un reto y me intriga. Tengo que decir que siempre me gusta mantener algunos elementos físicos en las obras, ya sea antes o después de la experiencia. En el fondo, creo que la realidad virtual es un gran medio, pero le falta algo: su incorporación y desconexión pueden ser muy aburridas y repentinas. Pensé en hacer esta parte de la actuación, fue lo primero que se me ocurrió. Después añadí el texto. Siempre tuve en mente a los actores-científicos invitándote a la experiencia. También quería jugar con el mundo físico frente al digital creando este momento para que haya un flujo entre los dos mundos.

Mi experiencia viendo White Dwarf fue increíble, pero se me hizo demasiado corta y quedé con ganas de más, ¿has pensado en desarrollarla más?
Lo de la duración es un buen punto y estoy de acuerdo en que la parte teatral podría desarrollarse más, lo intentaría. Creo que cada presentación ofrece una lección en cierto modo y te lleva a adaptar la pieza y cambiarla. Nunca siento que una obra de teatro esté terminada, el proceso siempre puede continuar y tiene mucho que ofrecer. Esta representación de realidad virtual es una forma de trabajo muy nueva y es un reto experimentar con el tiempo y el espacio y así ampliar sus límites.

¿De dónde vino la inspiración para crear una obra que hable sobre la bomba atómica? ¿Por qué este tema te interesa?
La inspiración vino en primer lugar de Italo Calvino, el autor de un libro llamado Cosmocómicas, donde tenía algunas historias que conectan mucho el universo con la vida en la Tierra. Luego con el equipo investigamos la Guerra Fría, hasta llegar a la historia de Los Álamos y el Proyecto Manhattan. Lo que a mi me interesaba era explorar las consecuencias de las decisiones tomadas por los científicos, pasar de hablar sobre la creación de la primera bomba atómica desde el punto de la energía atómica hasta sus implicancias éticas. Cuando partimos no se había estrenado aún la película Oppenheimer, ahora él es un personaje muy famoso y todo el mundo sabe sobre él, pero en ese momento ni siquiera nosotros sabíamos mucho. Entonces, decidimos crear una versión ficticia de cómo se creó la bomba atómica, pero basada en una investigación y en hechos reales.

Tengo que decir que cuando estaba creando esta obra, estaba pensando mucho en Chile y por eso me hizo muy feliz poder presentarla en el Festival Teatro a Mil. Mi primera obra teatral fue Tejas Verdes de Fermín Cabal en 2007, una obra basada en historias reales de mujeres que pasaron por ese centro de tortura de la dictadura chilena. Me sorprendió y fascinó investigar la historia reciente de Chile a raíz de esa obra. Desde entonces, por alguna razón, siento una profunda conexión con el país y su gente, como si Grecia y Chile tuvieran mucho que compartir. Quizás sus historias comunes de duras dictaduras den una razón a esto. Con el paso de los años vi las películas de Patricio Guzmán, a quien admiro profundamente. Cuando creé White Dwarf me inspiré en los últimos documentales de Guzmán, que conectan el universo infinito con nuestras vidas en la tierra de una forma tan poética, significativa y profundamente política. Cuando estaba creando la película 360 VR me imaginaba en un observatorio como ALMA en el desierto de Atacama. Yo quería lograr esa mezcla en el relato de White Dwarf, porque no sé si sabes, pero la explosión de la bomba atómica es muy similar científicamente con lo que le sucede a una estrella cuando muere. Y esa es la referencia del título también White Dwarf (en español Enana Blanca), que es otro tipo de estrella que agotó todo su combustible nuclear sin nunca convertirse en supernova, por ejemplo. Y así fue surgiendo la pregunta: ¿Qué pasaría si la bomba atómica nunca hubiera explotado? ¿Nuestro mundo sería muy diferente ahora? 

¿Qué fue lo más desafiante de esta obra, que de alguna manera introduce una película dentro de una experiencia teatral y performática?
Tuve que aprender una nueva forma de crear todo eso, porque no es algo que haya hecho antes. Por un lado, filmamos con una cámara de 360º, que me resultaba más familiar por mi formación cinematográfica. Pero en lo básico es diferente a una película donde tienes que cortar todo el tiempo. Esto es continuo, tienes tomas continuas como en el teatro, no se detiene la acción y bueno además el espectador puede mirar cuando quiera donde quiera. Es una nueva forma de editar las escenas, de pasar de una escena a otra. Así que aprendí y experimenté una nueva forma de editar.

La historia se construyó mediante un largo proceso de improvisaciones con los actores de la película (Nikos Kardonis, Ifigeneia Karamitrou, Thanos Tsakalidis, Eleana Kafkala), la investigación con el coguionista Markos Tsoumas, el diseño de producción de la utilería y el vestuario con Paris Mexis y las formas de iluminación y creación de la puesta en escena con el director de fotografía Angelos Papadopoulos. La postproducción jugó un papel importante en el resultado final. La edición y la búsqueda de transiciones, las correcciones de color con Michael Tebinka, Charis Lalousis diseñó las animaciones que también fueron un elemento importante para el rodaje de la película en sí, especialmente por su estética y, por último, pero muy importante, el diseño de sonido y la música de Manolis Manousakis, que es crucial para esta experiencia. ¡El sonido es el que te sumerge de verdad en la experiencia!

¿Cómo es la recepción que el público tiene de la obra?
Es interesante, porque la audiencia de White Dwarf es gente de todas las edades, hay audiencias más jóvenes que vienen como de 12 años o más que se sienten muy familiarizados para moverse dentro del espacio y explorar lo que está sucediendo. Luego tienes audiencias mayores que también están muy impresionados de cómo pueden entrar en un mundo como ese porque se sienten en algo muy nuevo y realmente se emocionan por ello. Creo que las personas de nuestra edad son las más escépticas y es interesante que los jóvenes y los mayores reaccionen con más pasión que la gente del medio. Pero más allá de eso, creo que lo importante es la oportunidad de poder desarrollar obras artísticas que tienen que ver con la memoria o con la historia, poder acercarse a los jóvenes de manera más fácil y cercana a través de la tecnología. Lo cierto es que no existen demasiados espectáculos de teatro con realidad virtual en el mundo, creo hasta ahora el cine había experimentado más en esa área, pero de a poco están llegando más al mundo del teatro. Es algo muy nuevo y estoy realmente muy feliz de que Teatro a Mil me diera la oportunidad de presentar algo así en este contexto, es una forma innovadora de ver las cosas.

Escrito por

Denisse Espinoza

Periodista egresada de la Universidad de Santiago de Chile. Trabajó durante una década en la sección Cultura de La Tercera, donde cubrió temas de artes visuales, arquitectura y fotografía. Fue periodista de la revista Palabra Pública. Hoy es jefa de contenidos de Fundación Teatro a Mil.

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