Por
Victoria Abaroa
Entrevista

El director de "Data Flesh", cortometraje con el que ganó el Premio Juan Downey en la categoría de Videoarte y Animación Local, reflexiona en esta entrevista sobre la relación entre las imágenes y la tecnología en la era de la inteligencia artificial, donde en su trabajo utiliza técnicas como NeRF para crear un diálogo entre errores algorítmicos y narrativas visuales, explorando la frontera entre lo humano y lo digital.

¿Qué pasaría si las imágenes se rebelaran contra nosotros? Esta inquietud fue planteada hace más de una década por la artista alemana Hito Steyerl en su ensayo Ripping Reality: Blind Spots and Wrecked Data in 3D. Aunque el texto alude a las representaciones tridimensionales tempranas como el modelado 3D y las visualizaciones computarizadas que entonces comenzaban a desdibujar las fronteras entre lo real y lo virtual, sus ideas resuenan con mayor intensidad hoy en el contexto de la inteligencia artificial.

En el ensayo, Steyerl no solo analiza las imperfecciones técnicas de las imágenes tridimensionales -los "datos dañados" o wrecked data que distorsionan la realidad-, sino que también sugiere que estas fallas no son errores neutrales: son políticos y culturales. Es decir, aquellos "puntos ciegos" (blind spots) en la representación, no solo reflejan limitaciones técnicas, sino que además sesgos humanos que se inscriben en los datos, algoritmos e imágenes mismas.

Reconociendo esta vigencia, el cineasta Felipe Elgueta quiso interpretar visualmente el ensayo en su cortometraje Data Flesh: un conjuro algorítmico donde técnicas generativas crean a través de archivos de imágenes un futuro que solo ellas pueden imaginar. La obra ha sido seleccionada para exhibirse en diversos festivales como Primanima (Hungría), Zinebi (España), Annecy (Francia), Fantastic Fest (EEUU) y FICVIÑA (Chile), y recientemente obtuvo el Premio Juan Downey en la categoría de Videoarte y Animación Local, otorgado por la Corporación Chilena de Video y Artes Electrónicas.

Este galardón no es el primero en su carrera, quien ya en 2012 destacó en el Festival de Cine de Valdivia con Escaip, una obra realizada junto al cineasta Ananké Pereira. Desde entonces, la pareja de creativos ha mantenido una trayectoria marcada por el reconocimiento, con SNAP que fue seleccionado como Mejor Cortometraje Internacional en DocsMX, México, y Sombra Vertical que se estrenó en 2022 en SanFIC, Chile, y Visions du Réel, Suiza.

Ambos videos presentan una sucesión de historias que nos adentran en la intimidad de personas en sus vidas cotidianas. SNAP recopila el contenido subido a cerca de 50 cuentas en Snapchat para hacer una reflexión sobre el cuerpo y la identidad de género; mientras que Sombra Vertical hace un recorrido visual por la vida de los migrantes de un “gueto vertical” en Santiago. La obra de Elgueta destaca por su enfoque experimental, una característica que adquirió un matiz más técnico a partir de 2020, cuando comenzó a colaborar con el cineasta estadounidense Niles Atallah en su corto Vitanuova, que obtuvo el premio al Mejor Cortometraje de Animación en el Festival de Cine Chileno 2024.

Elgueta estuvo a cargo de la animación 3D y programación computacional del proyecto e incorporó extrañas escenas al cortometraje, que revive una historia de extinción del pasado a un niño-marioneta-holograma en el presente. Así, utilizando el programa NeRF (Neural Radiance Fields, o Campos de Radiancia Neurales), logró efectos estéticamente innovadores, cuyo proceso de realización constituye una reflexión filosófica en sí misma. Este enfoque dual, que fusiona representaciones audiovisuales con un trasfondo tecnológico existencial, ha sido una constante en su producción, donde plantea una serie de interrogantes.

Los títulos de tus videos parecen seguir una línea relacionada con la tecnología. Pienso en Escaip, tu primer corto, que podría hacer referencia a la tecla “Esc”, a pesar de que se escribe de forma distinta. En 2016 lanzaste .GIF, que remite al formato de archivo, y en 2018 SNAP, que hace alusión a la aplicación Snapchat. ¿Cómo comenzó este interés por lo digital?

Siempre me ha interesado mucho Internet. Tuve la suerte de contar con una computadora con conexión desde los ocho años, por lo que siempre he estado muy vinculado a la tecnología. Cuando era niño vivía en una parcela en las afueras de Santiago, rodeado de naturaleza, y me sentía muy a gusto en ese entorno, pero al mismo tiempo desconectado de lo que ocurría en el mundo. Internet se convirtió en una ventana de exploración, tanto de mi identidad como de mi sexualidad. Desde que llegué a la universidad, me interesó internet y su constante mutación estética, es un mar de datos inabarcables, que pueden vincularse con el cine.

Pensando en esta constante mutación que mencionas, me llama la atención que en tus videos no solo se presenta el progreso, sino también las tecnologías “retro” que pasan a formar parte de la nostalgia. En Data Flesh, por ejemplo, usaste imágenes de Tumblr, una plataforma que ya está en decadencia.

Sí, de hecho, durante tres años seguidos di un curso de Nuevos Medios en el Magíster de Cine Documental de la Universidad de Chile, donde incluí una sesión que reflexionaba sobre las tecnologías obsoletas. La palabra "nuevo" implica un tiempo específico, pero lo interesante es que los nuevos medios se refieren a cómo la tecnología se aplica mediante lenguajes inéditos. Esto significa que incluso las tecnologías obsoletas pueden generar lenguajes nuevos, y dependiendo de cómo las enfoques pueden seguir siendo muy contemporáneas. Esta apropiación de tecnologías también tiene un aspecto político importante, porque las nuevas tecnologías son controladas por grandes corporaciones que están tomando nuestros datos. Por eso, creo que es esencial que, desde otro lugar, podamos entenderlas, reapropiarnos de ellas y repensarlas.

En cuanto a lo "retro" que mencionas, es totalmente cierto. En el caso de SNAP esa tecnología estaba en su auge en Chile. La idea de que el contenido desapareciera después de 24 horas me sorprendió, ya que generaba una sensación de angustia en los usuarios que subían material sabiendo que se perdería. Entonces pensé: "robémonos este archivo efímero, capturémoslo sin avisarles a sus dueños y almacenémoslo". Registramos contenido de 48 cuentas durante un año, y luego construimos relatos con ese material. Después de tener los personajes, les pedimos permiso para participar.

Lo interesante es cómo envejecen estos proyectos. Con el tiempo, los contenidos adquieren una perspectiva histórica. Por ejemplo, el tipo de material que subían los adolescentes a Snapchat es muy distinto al que suben hoy en TikTok. A medida que pasa el tiempo, esas tecnologías y formas de comunicación toman una nueva relevancia histórica, ya no solo como herramientas de expresión, sino como vestigios de una época digital específica.

Claro, justo ahí que mencionaste SNAP y las decisiones de estas personas sobre cómo representarse a sí mismas, me llamó la atención un detalle. Solo hay un personaje con fotos, mientras que todos los demás son videos. ¿Optaste por esto por alguna razón en particular?

Sí, este proyecto lo trabajamos en codirección con Ananké Pereira, quien es mi novio desde hace 13 años. Él fue el encargado del montaje, que tomó casi diez meses. Ese proceso resultó clave para la película, porque allí se definió su verdadera forma. El objetivo principal fue trasladar la experiencia de revisar contenido privado en la pantalla del celular al cine, extendiendo esa intimidad e, incluso, el morbo a la pantalla grande, convirtiéndola en una experiencia colectiva. Con el personaje de Anna Balmánica y su proceso de drag, quisimos romper la narrativa, utilizando imágenes fijas además del video, para contar la historia desde diferentes ángulos.

El montaje fue esencial para dar forma a esta atmósfera única. Fue un proceso largo y meticuloso, donde la película encontró su tono. Esa mezcla de lo privado y lo público, lo íntimo y lo colectivo, se reflejó en cómo usábamos los recursos visuales y la estructura narrativa. Así, logramos transmitir una propuesta que no solo juega con los contenidos, sino también con las formas de narrar dentro del cine.

¿Cómo seleccionaron a los personajes? Si descargaron el contenido subido por 50 cuentas debió haber sido muchísimo. ¿Te acuerdas cuántos gigabytes llegaron a recolectar?

No recuerdo la cifra exacta, pero probablemente era algo así como el 70% de un disco de 500 gigas. Había gente que subía mucho contenido, pero la mayoría era repetitivo. Cuando tuvimos que escoger, optamos por los perfiles donde realmente había una intención de contar algo distinto.

Finalmente SNAP sigue la historia de tres personas: la drag Anna Balmánica, Alexa que junta dinero para su reasignación genital, y Alfonso. ¿Los tres accedieron a participar de forma inmediata o hubo gente que se negó?

Había otra persona a quien quisimos integrar, pero nunca nos respondió. Su contenido era bastante fuerte, ya que siempre subía historias estando muy borracho. Fue la única persona que no nos contestó, y eso también es interesante. El nivel de narcisismo en Internet es tan fuerte que, cuando te acercas a personas que comparten su vida constantemente en línea y les dices que vas a hacer una película, generalmente aceptan.

¿Cuál es tu propia relación con las redes sociales, especialmente con los avatares y la construcción de identidad? Porque vi tu Instagram y, en general, se enfoca mucho en tu trabajo.

Mi relación con las redes sociales es un poco problemática (risas). Por eso no me muestro tanto. Soy muy consciente de lo que uno puede proyectar. Tengo un orden en mis publicaciones: en el feed subo trabajos, usándolo como un portafolio, pero en mis historias diarias sí soy más personal de vez en cuando. Si tuviera que vincular mi relación personal con las redes, destacaría que me encanta la libertad que ofrece internet para jugar con quienes somos. Más que el avatar personal, lo que realmente me interesa son los fenómenos sociales que se vinculan con ellos.

En el caso de Sombra Vertical hay muchas  historias distintas. ¿Cómo se dio el proceso de filmación?

Creo que Sombra Vertical fue un proyecto que marcó un cierre. Veníamos de SNAP y yo quería experimentar mucho más, pero surgió un conflicto con Ananké porque él no estaba tan convencido de hacer algo tan experimental. Además, estábamos justo saliendo de la pandemia, lo que nos afectó anímicamente, y el proyecto terminó siendo más tradicional.

Para grabar arrendamos una habitación en uno de los mega edificios más icónicos por dos meses. El primer mes, lo dedicamos a vivir allí y hacer investigación, conectándonos con los vecinos, compartiendo con ellos, y viendo quién quería participar en las grabaciones. El segundo mes, lo utilizamos para filmar. Casi todas las escenas son de gente que vivía en el edificio, aunque hubo una o dos situaciones generadas, donde alguien nos prestó un departamento y trajimos personas para recrear ciertas escenas.

¿Podrías contarme un poco más sobre tu relación con Ananké Pereira? Más allá de ser parte de tu vida privada, él también parece ser un compañero de trabajo fundamental. Incluso en Data Flesh, parece que su influencia está presente.

Sí, claro. Cuando entré a UNIACC, después de salir del colegio, estaba muy frustrado porque sentía que no tenía el nivel académico que buscaba. En ese momento, le escribí a una amiga del preuniversitario que había entrado a la U. de Chile a estudiar Cine y le comenté que quería organizar una muestra de cortos de Escuelas de Cine. Organicé una reunión con alumnos de distintas universidades: la Mayor, la Chile, la Católica, UNIACC, y una más que no recuerdo. Fue ahí cuando conocí a Ananké. Fue una persona que me dio mucha seguridad, ya que estaba más avanzado en la universidad, era dos años mayor, y me entregó la confianza necesaria para hacer el cambio. Desde ese momento, siempre hemos tenido una relación tanto afectiva como creativa, y creo que nos complementamos muy bien. Mientras que lo visual se me da más fácilmente, Ananké tiene una gran habilidad para la escritura y el montaje. Primero surgió la posibilidad de hacer Escaip para un concurso entre escuelas para el Festival de Valdivia. Ese año escribimos el guion, lo grabamos y ganamos el primer lugar. Fue entonces cuando comenzamos a darnos cuenta de que teníamos un buen equipo. Después hicimos SNAP y, luego, Sombra Vertical. Creo que yo tomé un camino mucho más experimental, y ahí empecé a entender que, aunque no teníamos tantos puntos de encuentro, él sigue siendo mi mayor apoyo.

Supongo que parte de la experimentación que mencionas está relacionada con el uso de algoritmos, como el que empleaste para animar Vitanuova de Niles Atallah. ¿Podrías explicar cómo funciona ese proceso en términos sencillos? 

NeRF es un algoritmo que convierte imágenes 2D en representaciones tridimensionales, algo similar a la fotogrametría, pero con un enfoque diferente. Lo interesante de NeRF es que el código "imagina" o "rellena" las partes faltantes de los objetos a partir de la información disponible. Esta capacidad de moverse por un espacio tridimensional alrededor de un objeto o escena crea una abstracción visual fascinante, un tanto pictórica y extraña a la vez. Creo que se aprovechó muy bien en Vitanuova, especialmente en las escenas donde la imagen parece haber sido generada desde el interior del objeto, mostrándolo lleno de luz.

Comentaste también que en Sombra Vertical se empezaron a producir conflictos con Ananké, porque querías hacer cosas más experimentales, y justamente después trabajaste con Niles Atallah y luego en Data Flesh. ¿Esta última animación también utiliza NeRF?

Es otro algoritmo.

Eso me llama la atención, porque al final del video se lee que está inspirado en un ensayo de Hito Steyerl. Pude acceder al texto en internet y me percaté de que las reflexiones que plantea van muy en línea con lo que me decías que pasa con NeRF. Steyerl también se refiere a las partes imaginarias de las imágenes 3D creadas a partir de imágenes 2D. Las imágenes que lo integran también parecieran contener fragmentos ficcionados, ¿qué programa de inteligencia artificial usaste para generar el video? 

Sí, estoy de acuerdo. Sin embargo, también me parece que el concepto de inteligencia artificial tiene muchas implicancias en la actualidad. Creo que hay mucha desinformación porque para la mayoría de la gente todo pareciera ser inteligencia artificial y no es así. Por ello prefiero hablar de algoritmos. El concepto como tal siempre ha estado, lo que pasa es que ahora se ha convertido en un tema mediático, y eso me parece muy heavy. Ha producido mucho rechazo en ciertas personas, por lo que me parece importante. Dicho eso, la plataforma que ocupé es una de las más populares, se llama Runway, fundada por el chileno, Cristóbal Valenzuela. En ese momento, sacaron Gen 2 que es un algoritmo que logra entender imágenes a partir de aprendizaje automático, para después animarlas de una forma bastante precaria. Posteriormente, apareció Gen 3 evidenciando una diferencia abismal. Las imágenes que produce son mucho más perfectas, alineándose mejor con lo que quiere la industria. Sin embargo, a mi me parece que había algo hermoso en los errores de las imágenes creadas en Gen 2

Me interesan los procesos creativos donde el error aparece de forma azarosa, en este caso los algoritmos no logran interpretar las imágenes que daba de input, y me entregaba abstracciones. Hay algo interesante en estos “diálogos” con estructuras algorítmicas, donde vas aprendiendo a comunicarte para crear. Hay una escena donde hay unos tigres en una jaula siendo vistos por unos turistas. El algoritmo no logró entender de qué animal se trataba y las imaginó como unas vacas de patas largas. Me sorprendió que un programa diseñado para entender la realidad la deformara hasta crear su propia fantasía. Este fenómeno me hizo mucho sentido en relación al ensayo de Hito, aunque se trate de un texto  escrito hace bastante tiempo. En esa época las tecnologías con algoritmos de animación aún no existían. Sin embargo, me pareció importante hacer una relectura de su texto y aplicarla a lo que está pasando actualmente con la inteligencia artificial. 

Still de Data Flesh (2024)

¿Cómo llegaste a este ensayo? 

Conocí su trabajo en Master Lab, cuando estudié con una beca en Madrid en 2019. Sus textos me parecen increíbles; creo que cada uno podría inspirar una película. Lo que también me fascina es cómo algunos algoritmos actuales tienen un aspecto azaroso. Nunca sabes del todo qué resultado obtendrás al generar una imagen o video, y hay algo muy emocionante en ese proceso. 

¿Gen2 funciona a través de instrucciones en imágenes y en texto, como ChatGPT avanzado?

Sí.

¿Recuerdas cuál fue la instrucción que le entregaste cuando te dio las imágenes de los tigres transformados en vacas?

Sí, utilicé una imagen de mi biblioteca en la que almaceno fotografías que, además de tener un aspecto documental de la realidad, generan algo de extrañeza. Agregar el texto fue un poco jugar con esa ambigüedad. No recuerdo exactamente qué le escribí, pero sí que no especifiqué que había un tigre, sino que me limité a referirme a “animales”. Creo que al tratar de identificar cuál especie era, interpretó que se trataba de vacas con patas gigantes. Me gusta confundirla de esa forma, haciéndola creer que en la imagen hay cosas que en realidad no están. Hacer eso me permitió generar estos resultados no figurativos, extraños. Recuerdo que en algunas ocasiones solo utilicé imágenes muy pixeladas y esas simplemente no las entendió para nada. 

¿Cómo es que Data Flesh llegó al concurso Juan Downey? Por lo que tengo entendido, el proyecto ya existía antes de que se hiciera la convocatoria.

Sí, lo terminé en febrero y lo empecé en diciembre del año pasado. Justo estaba trabajando con Niles en Vitanuova, y conocí al productor de Pista B, Lucas Engel, a raíz de ese proyecto.  Como enganchamos muy bien, le dije que tenía un corto que podríamos mover si le interesaba y a Lucas le encantó. Fue muy lindo, porque él y Juan (Cifuentes, productor ejecutivo), que también lleva Pista B, me apoyaron de una manera muy orgánica y me sentí tremendamente cómodo trabajando con ellos. Ambos fueron fundamentales para que el corto no quedara en el escritorio del computador, porque eso es algo que me pasa frecuentemente. No muevo los proyectos, porque me da un poco de lata, o no me siento lo suficientemente seguro con respecto a los resultados. Lucas y Juan me animaron a postular al Festival Annecy (Francia) y también fueron ellos los que postularon el proyecto a Juan Downey. Me siento muy contento de haber podido participar en el concurso, y haber ganado ya es un plus. Nunca pienso en la premiación porque creo que eso también responde a factores políticos y sociales. No obstante, me encanta el reconocimiento. Obviamente, lo agradezco mucho.

Dijiste que de repente hay proyectos que no te atreves a mostrar porque sus resultados no te dan seguridad ¿Qué fue lo que te hizo pensar que Data Flesh si estaba lo suficientemente bueno como para mandárselo a Lucas Engel?

Veo mucho lo que ocurre en internet y estoy atento a festivales y exposiciones. Con Data Flesh sentí una urgencia, porque se trata de una reflexión sobre una tecnología del momento, y había que estrenarlo rápido antes de que el contexto cambiara. Lo terminamos en un par de meses porque sabía que podía interesar en festivales por su relevancia actual. Estrenarlo en Annecy fue interesante y problemático. Es un festival tradicional de animación, y hubo críticas hacia las obras hechas con IA, especialmente por parte de estudiantes que veían en estas técnicas una amenaza al trabajo artesanal. Entiendo su frustración, pero creo que justo por eso Data Flesh encajaba allí: reflexiona sobre estas tensiones. Fui preparado para críticas, y aunque las hubo, se dirigieron más al festival que a la obra. Para mí, Data Flesh es un experimento de su tiempo, y me interesa cómo el contexto y el paso del tiempo irán añadiendo capas a su interpretación.

¿Te da miedo que ocurra lo que dice el ensayo de Hito, como que efectivamente las imágenes se rebelen? ¿Te parece una posibilidad o todavía estamos lejos de eso?

Racionalmente, creo que seguimos muy lejos de eso. Me gusta pensar que estamos en un momento de mucho aprendizaje, y aún somos capaces de asombrarnos, lo cual me encanta. Con la edad, uno va perdiendo la capacidad de maravillarse, pero estas tecnologías todavía logran sorprendernos, y eso me parece algo muy bonito, tanto como lugar de inicio como de creación. Es una energía que nos da cosas, que nos impulsa a otros lugares. Así que, sí, creo que aún nos estamos asombrando. Avanza muy rápido, pero no creo que haya una revuelta de las imágenes aún. Ahora, ¿qué va a pasar? Creo que sí habrá una revuelta de las imágenes. No sé cómo será, pero es interesante imaginarlo y representarlo. Sin embargo, creo que no nos tocará vivirla.

Escrito por

Victoria Abaroa

Licenciada en Comunicación Social por la Universidad del Desarrollo (UDD - Chile), donde se desempeñó como ayudante de Periodismo Interpretativo. Cuenta con una especialización en Social Marketing de Northwestern University, y ha realizado múltiples cursos sobre comunicaciones en el campo de las artes visuales dictados por Node Center for Curatorial Studies (Berlín). Sus textos han sido publicados en Artishock y en la Revista Ya.

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